Im Labyrinth der Texturen

WebGL für Browseranwendungen

Im Mittelpunkt des ersten Teils unserer Serie standen die Grundlagen der Web Graphics Library (WebGL) und deren Nutzung im GWT. Nun bringen wir Leben in die einfachen Wände, die wir beim letzten Mal erbaut haben. Wir lesen ein einfaches Labyrinth ein, zeichnen dieses, bewegen uns darin fort und rücken die entstandene Szene ins richtige Licht.

Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe ausführlich mit der Rendering Pipeline beschäftigt haben, geht es heute um den beeindruckenden und interaktiven Teil beim Erstellen einer browserbasierten 3-D-Umgebung. Ich zeige Ihnen die wesentlichen Schritte der Datenbereitstellung. Bevor wir uns jedoch mit den einzelnen Themenblöcken von Szenedaten bis zur Kamerasteuerung beschäftigen, streifen wir die Verwendung von Texturen.

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