Virtuelle Welten – Eintritt auf eigene Gefahr

Mirko Schrempp

Social Networking, Web 2.0 und Second Life, kurz das Mit-Mach-Web, das sind die Schlagworte, die in den letzten Monaten die Diskussionen um das Internet bestimmten. Im Allgemeinen geht es dabei um Nutzungsformen des Internets für Privatanwender, aber immer mehr dieser Technologien finden Eingang in Unternehmen. Das geschieht dann gerne unter dem Label Enterprise 2.0, was konkret den Einsatz eines Corporate-Blogs oder eines Corporate-Wikis bedeuten kann.

Den neusten Trend stellen nun virtuelle Welten dar. Die in Deutschland sicherlich bekannteste ist Second Life. Virtuelle Welten zeichnen sich dadurch aus, dass sie dreidimensionale Umgebungen darstellen, in denen sich der Anwender räumlich bewegen kann. Daher wird das Ganze auch gerne als 3D-Internet bezeichnet. Viele sehen in dieser Form des Internets die Zukunft. Dabei handelt es sich, einfach betrachtet, um eine Erweiterung der grafischen Benutzeroberfläche, die einen intuitiveren Zugang für den Anwender verspricht.

Gegenwärtig ist sein Entwicklungsstand und seine Verbreitung noch vergleichbar mit dem Internet Mitte der neunziger Jahre. Auf Grund der höheren Verbreitung des Internets und der zur Verfügung stehenden technologischen Ressourcen ist jedoch von einer wesentlich schnelleren Entwicklung auszugehen.

Das virtuelle Unternehmen

Für den Einsatz im oder für Unternehmen gibt es verschiedene Szenarien, deren Ziele darüber entscheiden, wie eine virtuelle Welt von einem Unternehmen genutzt werden kann. Ein gängiges Szenario für den internen Einsatz ist das virtuelle Meeting von Mitarbeitern, die an verschiedenen Standorten arbeiten und sich zu Projektbesprechungen oder Schulungen treffen. Eine weitere Möglichkeit ist der Kontakt zwischen Kunden und Beratern oder dem Service. Die öffentlichste Form ist eine „Filiale“ oder ein Geschäft in der virtuellen Welt, das zur Information über oder zum Verkauf von eigenen Produkten genutzt wird und direkt den Endkunden anspricht. Vor dem Start gilt es allerdings, die Rahmenbedingung des Engagements in virtuellen Welten zu klären, um negative Auswirkungen für das Unternehmen möglichst zu vermeiden und das Potenzial zu nutzen.

Was sind virtuelle Welten?

Second Life und ähnliche virtuelle Welten sind dreidimensionale Darstellungen, die eine Umgebung schaffen, die der realen Welt möglichst ähnlich sein soll. Der Grad der Realität ist vom Einsatz abhängig; virtuelle Spielwelten, wie World of Warcraft, können auch sehr fantasievoll gestaltet sein. In dieser Darstellung bewegen sich und interagieren Nutzer mithilfe eines computergenerierten Alter Egos, dem so genannten Avatar. Der Avatar ist im Regelfall einem Menschen nachempfunden und kann vom Nutzer hinsichtlich seiner Erscheinung selbst gestaltet werden. Diese Gestaltung fängt bei der Wahl des Geschlechts und der Körperform an und endet bei den Stilfragen von Bekleidung und Frisur. Je nachdem wie die Welt angelegt ist, tritt der Avatar unter einem Pseudonym auf.

Das Wort Avatar stammt aus dem Roman Snow Crash von Neal Stephenson, in dem sich die Charaktere als Avatare in der virtuellen Realität Metaverse bewegen. Ursprünglich stammt Avatara allerdings aus dem Hinduismus und meint die körperliche Erscheinungsform eines Gottes.

Der Erfolg und Reiz der virtuellen Welten liegt darin begründet, dass sie unseren Wahrnehmungsgewohnheiten entgegenkommen und zugleich biologische oder physikalische Grenzen aufheben. Beispielsweise können Avatare fliegen. Sie schaffen einen technologischen Übergang von der realen 3D- in die virtuelle 3D-Lebenswelt.

Irving Wladawsky-Berger von IBM bemerkt in seinem Blog, dass virtuelle Meetings in ähnlicher Weise ablaufen sollten wie reale; so sollten sich die Teilnehmer dabei ansehen und auch gestikulieren, wenn sie sprechen. Dies käme der Erwartung und der „Verdrahtung“ unseres Gehirns entgegen und erhöhe sowohl die Akzeptanz als auch die Effektivität.

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Mirko Schrempp
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