Virtuelle Welten – Eintritt auf eigene Gefahr

Verhalten in virtueller Gesellschaft

IBM gehört zu den Unternehmen, die sich in Second Life und anderen virtuellen Welt stark engagieren. Nicht nur, weil dies einfach zum Geschäft eines IT-Unternehmens gehört, sondern auch, um dabei zu sein und Erfahrungen zu sammeln. IBM-Mitarbeiter nutzen SL zum Beispiel für Meetings und zur Weiterbildung. Aus diesem Grund ermutigt IBM seine Mitarbeiter dazu, mitzumachen und sich in virtuellen Welten zu engagieren. Das IBM-Management sieht aber auch die Risiken und hat daher für seine Mitarbeiter einen Leitfaden für virtuelle Welten zusammengestellt. Dieser soll den Mitarbeitern helfen, sich selbstverantwortlich im Interesse der Firma in der virtuellen Welt umzutun und ihre Möglichkeiten und Grenzen selbst auszuloten. Wenn man möchte, kann man den Leitfaden als Schwimmflügel für das unbekannte Medium virtuelle Welt ansehen – er bereitet nicht auf alles vor, will aber das Schlimmste verhindern. Einfach ins kalte Wasser geworfen zu werden, ist schließlich nicht immer der beste Start. Neue Medien verlangen neue soziale Kompetenzen. Das Beispiel IBM zeigt, dass das Management seine Mitarbeiter unterstützen kann, sich in einem neuen Medium freizuschwimmen.

Wichtig ist, dass die Mitarbeiter sich immer bewusst sind, in einem öffentlichen Raum zu handeln. Virtuelle Welten sind öffentliche Orte, vergleichbar mit einer Hotel-Lobby oder der Business-Lounge eines Flughafens. Darüber hinaus sind in virtuellen Welten die Betreiber oder Administratoren der virtuellen Welten reale Beobachter, die man selbst nicht wahrnimmt, die aber Einsicht in die Daten und Informationen nehmen können.

Zwei einfache Regeln können als Maxime für das Verhalten in virtuellen Welten dienen:

  1. Verhalte dich in der virtuellen Welt so, wie du dich in der physischen Welt verhältst.
  2. Handle immer im Interesse und mit Rücksicht auf dein Unternehmen.

So trivial dies erscheinen mag, ist es doch hilfreich daran zu denken, dass man seine Werte, Erfahrungen und die gute Erziehung auch in der virtuellen Welt „leben“ kann. Man sollte sich der Tatsache bewusst sein, dass man seinem eigenen Ansehen ebenso schaden kann, wie dem eines Kunden oder der eigenen Firma. IBM rät daher den Mitarbeitern sich eindeutig als IBM-Mitarbeiter zu identifizieren, wenn sie im Auftrag des Unternehmens in der virtuellen Welt sind. Selbstverständlich gehört dazu ein angemessenes Erscheinungsbild – im Hawaii-Hemd wird man wohl in keiner Welt besonders ernst genommen.

Da der Avatar als Repräsentant der Firma auftritt, wird durch ihn auch die Firma wahrgenommen. Er ist daher an alle Richtlinien und vertraglichen Vereinbarungen gebunden, die der Mitarbeiter bei der Einstellung anerkannt hat. Dazu gehört auch, dass er sich vergewissert, ob eine Information, die er in der virtuellen Welt weitergibt, überhaupt veröffentlicht werden darf, ohne gegen Datenschutzrichtlinien oder geltendes Recht seines Landes (zum Beispiel Urheberrecht, Export-Bestimmungen) zu verstoßen. Wenn ein Mitarbeiter in dieser Hinsicht unsicher ist, sollte er sich zunächst von seinem Vorgesetzten oder der Rechtsabteilung Rat holen. Dieser Punkt ist besonders zu beachten, da die Gesetze der physischen Welt auch für die virtuelle Welt gelten. Vorsicht ist an dieser Stelle vor allem geboten, weil man nicht immer sicher sein kann, wer sich hinter dem anderen Avatar wirklich verbirgt (s.o.). Für sein Handeln in der virtuellen Welt ist man also ebenso verantwortlich, wie in der realen, auch wenn man im Auftrag seines Unternehmens dort agiert.

Zur Frage des Datenschutzes gehört auch, dass man nicht namentlich über Kollegen oder Kunden spricht, wenn diese das nicht erlaubt haben. Das gilt vor allem für die Aufdeckung des Pseudonyms, unter dem der Avatar bekannt ist.

Sollte man Handlungen oder Ereignisse beobachten, die man nicht einschätzen kann oder die offensichtlich einen negativen Charakter haben, empfiehlt es sich laut IBM einfach „wegzugehen“ und gegebenenfalls das Management oder den Provider zu informieren.

Diese Leitlinien helfen dem Mitarbeiter, sich souverän in der virtuellen Welt zu bewegen, sie dienen außerdem dazu, eine positive Wahrnehmung des Unternehmens zu erzeugen. Zugleich setzt man damit Standards und gestaltet so die Umgangsformen im 3D-Internet mit.

Wer wagt, gewinnt

Zwischen Medien-Hype und Trend-Pessimismus braucht es nicht viel Vorstellungskraft, zu behaupten, dass virtuelle Welten und 3D-Benutzeroberflächen in Zukunft das Erscheinungsbild des Internets sein werden. Auch wenn für klassische Daten-Inhalte das 2D-Umfeld ausreicht, werden die neuen Wege der weltweiten Zusammenarbeit in 3 Dimensionen beschritten.

Vor diesem Hintergrund sind die Ratschläge von Gartner und IBM zu sehen. Nicht übertriebene Vorsicht und ängstliche Zurückhaltung, sondern umsichtige Vorbereitung und bewusstes Engagement sind geboten. Sich Hals über Kopf in eine neue Technik zu stürzen, kann man niemandem empfehlen, aber sich den Entwicklungen zu verschließen, die vor allem jungen Mitarbeitern und Kunden im Alltag selbstverständlich sind, ist keine Alternative. Je früher ein Unternehmen sich mit den Möglichkeiten und Risiken des 3D-Internets beschäftigt, umso eher kann es ohne große Reibungsverluste zu einem produktiven Einsatz kommen, wenn die Zeit dafür reif ist.

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