Virtuelle Welten – Eintritt auf eigene Gefahr

3. Vertraulichkeit
Virtuelle Welten sind keine sicheren Umgebungen. Gartner ist daher der Überzeugung, dass vertrauliche oder geschäftskritische Informationen weder in Second Life noch in einer anderen virtuellen Welt – oder anderen öffentlichen sozialen Netzwerken – diskutiert werden sollten. Ein weiterer Aspekt ist, so Gartner, dass weltweit die Rechtssysteme (vor allem in den USA) zunehmend aggressiver geworden seien, wenn es darum geht, Zugriff auf elektronisch gespeicherte Daten zu erlangen. Setze man eigene virtuelle Welten ein, die vollständig hinter der Unternehmens-Firewall betrieben werden können, lägen alle Aspekte des Datenschutzes, der Vertraulichkeit und der Identitäts-Authentifizierung in der Hand des Unternehmens. Für Nicht-US-Firmen könne es darüber hinaus wichtig sein, virtuelle Welten zu meiden, die unter die US-Amerikanische Rechtssprechung fallen, da dies dazu führen könnte, dass gespeicherte Informationen Gegenstand rechtlicher Überprüfungen werden.

4. Marke und Ansehen – Risiko-Management
Unkontrollierte virtuelle Welten bergen unter Umständen auch Gefahren für das Marken-Image und die Reputation von Unternehmen. Daher sollten Firmen, deren Marke und Reputation besonders leicht zu erschüttern sind, ihre Aktivitäten in virtuellen Welten sehr vorsichtig angehen und wie vorgeschlagen besser kontrollierte Welten nutzen, um das Risiko einer Bloßstellung zu minimieren.

5. Leistungsfähigkeit
Gartner sieht durchaus, dass erhebliche Bedenken hinsichtlich des praktischen Nutzens von virtuellen Welten im Unternehmen bestehen können. Vor allem das leitende Management sehe sie unter Umständen als zeit-(also geld-) intensive Ablenkungen an, die zu einer erheblichen Zeitverschwendung und Belastung von Rechenleistung und Bandbreite führen. Da jedoch Social-Networking-Seiten immer mehr in den Alltag eindrängen und ein wachsender Teil der Bevölkerung sie nutze, überdenken einige Unternehmen ihre Restriktionen und Vorbehalte. Networking und Online-Zusammenarbeit seien wichtige Elemente für die Produktivität und Arbeitsmoral von Angestellten.

Gartner geht zwar davon aus, dass die Produktivität während der Einarbeitungs- und Aneignungsphase absinken kann, dies solle aber kein Unternehmen davon abhalten auch den möglichen Gewinn nach der Startphase zu sehen. Da die unbeschränkte Nutzung von virtuellen Welten für alle Angestellten eines Unternehmens in der Regel unangebracht ist, sollte jedes Unternehmen genau prüfen, wer Zugang erhalten soll, um voreilige und unangebrachte Entscheidungen zu vermeiden, die aufwendig korrigiert werden müssten.

Kein rechtsfreier Raum

Die von Gartner angesprochenen Sicherheitsaspekte betreffen hauptsächlich die Vorbereitung des Unternehmens auf die technisch organisierbare Sicherheit virtueller Welten. Sind die notwendigen Entscheidungen hierzu gefällt, müssen auch die rechtlichen, sozialen und kulturellen Aspekte der virtuellen Welt bedacht werden.

Man sollte sich weder von der 3D- noch von der Mediendarstellung täuschen lassen: virtuelle Welten gehören zur realen Welt. Das Versprechen eines zweiten Lebens, einer neuen Identität in einer (wie echten) virtuellen Welt gehört zum Konzept und zur Illusion vor allem der Spiele- oder Freizeitwelten. Aber weder dort und vor allem nicht in der virtuellen Unternehmens-Welt, darf vergessen werden, dass es sich dennoch um einen Teil der realen Welt handelt. Die Virtualität ist technologische Schnittstelle im Inter- oder Intranet, mehr nicht. Gerade für den Business-Anwender gilt, dass er sich des Unterschieds zwischen Spiel und Geschäft bewusst sein muss. Die Maske, die ihm der Avatar bietet, ist kein Karnevalskostüm, das ihm Narrenfreiheit gewährt. Bewegt er sich in einer virtuellen Welt, handelt er dort als Vertreter seines Unternehmens. Er trifft auf die Avatare realer Kollegen und Kunden. Ebenso wie durch eine falsch adressierte E-Mail mit vertraulichem oder sittlich fragwürdigem Inhalt, kann er auch durch unangemessenes Verhalten oder Auftreten als Avatar seinem Unternehmen schaden.

Gerade die Selbstverständlichkeit und der einfache Gebrauch von Web-2.0-Technologien führt gegenwärtig dazu, dass Unternehmen und Mitarbeiter lernen müssen darauf zu achten, was dort veröffentlicht wird und wie die Auswirkungen auf das Unternehmen sind. Während jedoch ein Blogbeitrag erst geschrieben und veröffentlicht werden muss, sodass noch Zeit bleibt zu prüfen, welche Auswirkungen er haben kann, passiert die Kommunikation in virtuellen Welten in Echtzeit. Gerade der intuitive, spielerische Umgang kann zu unbedachten Handlungen und Äußerungen führen. Die Interaktion in der virtuellen Welt ist eine neue Erfahrung, für die neue kulturelle Normen erst noch entwickelt werden müssen.

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