Interview mit Carsten Sandtner

Responsivität in einer neuen Dimension: Virtual Reality mit WebVR

Hartmut Schlosser

Carsten Sandtner

VR-Brillen gehören zu einem der großen Themen des IoT: Das Potenzial ist groß, doch werden sich deren Einsatzmöglichkeiten wohl erst mit der Zeit zeigen. Carsten Sandtner (mediaman GmbH) wird am JAX-Donnerstag in seiner Session WebVR – virtuelle Realität im Web zeigen, wie sich eine VR-Brille mit WebVR programmieren lässt. Im Interview zeigt er schon einmal ein wenig Code!

JAXenter: Oculus Rift, Cardboard, PlayStation VR, HTC Vive – VR-Brillen sind in aller Munde. Welches sind für dich persönlich die spannendsten Einsatzmöglichkeiten?

Im Schulungs- und Bildungsbereich gibt es für VR noch unzählige Einsatzzwecke.

Carsten SandtnerCardboard ist aus Web-Entwicklungs-Sicht das spannendste. Denn ein Telefon hat der Großteil der Menschen, sei es Android oder iPhone. Und ein Cardboard kostet rund 15 Euro. Im Spielebereich sehe ich derzeit Playstation VR in sofern vorne, als es finanziell erschwinglich ist und mit der Playstation 4 eine einheitliche Hardwaregrundlage hat. Und im Schulungs- und Bildungsbereich gibt es für VR noch unzählige Einsatzzwecke, so dass ich davon ausgehe, dass VR sich nicht nur im Spielebereich durchsetzen wird.

JAXenter: Auf der JAX stellst du WebVR vor – worum geht es dabei?

Carsten Sandtner: In erster Linie geht es darum, dass Browser-Hersteller bereits jetzt schon eine noch relativ junge Technologie angenommen haben und aktiv unterstützen. Ich möchte die grundlegenden Konzepte von VR zeigen und auf die bereits heute vorhandenen Möglichkeiten für WebVR eingehen.

JAXenter: Kannst du einmal ein handfestes Beispiel für unsere Entwickler geben, wie man mit WebVR eine VR-Brille programmieren kann.

Carsten Sandtner: WebVR ist vor allem für Web-Entwickler interessant und Mozilla bietet mit dem Framework A-Frame (aframe.io) eine Möglichkeit, VR-Inhalte zu erschaffen, ohne sich um komplexe Mathematik zu kümmern. Hierbei wird ein deklarative Ansatz gewählt und mit wenigen Zeilen Code können Inhalte beschrieben werden. Ein Web-Entwickler wird sich sehr schnell darin zurechtfinden.

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Hello, World!</title>
    <script src="https://aframe.io/releases/0.2.0/aframe.min.js"></script>
  </head>
  <body>
    <a-scene>
        <a-box id=„mybox" color=„#6173F4" width=„1" height="1"
               depth=„1" position="1 1 1“ rotation="0 0 0“ scale="1 1 1">
        </a-box>
        <a-sky color="#bbb"></a-sky>
    </a-scene>
  </body>
</html>

Der oben gezeigt Code stellt einen Würfel im 3D-Raum dar. A-Frame kapselt das Handling für die VR-Brillen und macht noch einiges mehr unter der Haube. Für komplexere Implemtierungen kann auch auf ein Javascript-API zugegriffen werden. In meinem Vortrag werde ich noch näher auf A-Frame eingehen und auch Live-Code zeigen.

JAXenter: Bei Standards kommt es ja immer darauf an, wer diese dann letztendlich auch nutzt. Deshalb die Frage: Wer steht derzeit hinter WebVR? Siehst du eine Chance, dass sich WebVR großflächig etabliert?

Carsten Sandtner: Hinter WebVR stehen derzeit hauptsächlich Mozilla und Google. Die Chancen für eine großflächige Verbreitung sehe ich gegeben, denn bereits heute beinhaltet der aktuelle Firefox eine Implementierung, Google Chrome hat in den aktuellen Betas ebenfalls eine Unterstützung. Die visuelle Grundlage für virtuelle Realität ist mit WebGL bereits standardisiert, etabliert und in nahezu jedem Browser vorhanden.

JAXenter: Wie weit fortgeschritten ist der WebVR-Standard technisch aus deiner Sicht? Was geht gut, was noch nicht?

WebVR steckt noch in den Kinderschuhen.

Carsten Sandtner: Ganz klar, WebVR steckt noch in den Kinderschuhen. Es ist noch ein Editors Draft, der sich stetig weiterentwickelt. Die APIs sind noch experimentell und können sich noch ändern. Bisher vorhandene APIs sind bereits nutzbar und es gibt einige schöne WebVR-Erlebnisse, die schon heute mobile oder am Browser erlebt werden können. Man darf WebVR nicht mit „nativen“ Beispielen aus VR im Allgemeinen vergleichen. Hierzu muss natürlich auch ein entsprechend leistungsfähiger Rechner zur Verfügung stehen. Als Einsatzgebiet sehe ich in erster Linie mobile „Spielereien“, die das Produkterlebnis auf mobilen Webseiten mittels Cardboard aufwerten können. Das Storytelling mittels mobilen Webseiten kann erheblich immersiver gestaltet werden. Ein fantastischen Beispiel ist dieses. Vom Desktop, über VR-Brillen bis zur mobilen Seite, wird hier eine eindrucksvolle Story erzählt. Quasi Responsivität in einer weiteren Dimension.

JAXenter: Vielen Dank für dieses Gespräch!

sandtnerCarsten Sandtner ist Head of Software Development bei mediaman Gesellschaft für Kommunikation mbH in Mainz. Seit 1998 ist er in der professionellen Webentwicklung tätig und hat zahlreiche Großprojekte für namhafte Kunden als Entwickler und Projektmanager durchgeführt. Für Zynga war Carsten Sandtner als Senior JavaScript Developer an der Entwicklung eines zentralen JavaScript-API beteiligt und hat an der Portierung von Spielen auf HTML5 mitgewirkt. Privat, als Teil der Mozilla Representatives, und beruflich hat er ein starkes Interesse für die Entwicklung des „open Webs“ und dem dazugehörigen Umfeld.
Geschrieben von
Hartmut Schlosser
Hartmut Schlosser
Content-Stratege, IT-Redakteur, Storyteller – als Online-Teamlead bei S&S Media ist Hartmut Schlosser immer auf der Suche nach der Geschichte hinter der News. SEO und KPIs isst er zum Frühstück. Satt machen ihn kreative Aktionen, die den Leser bewegen. @hschlosser
Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar

1 Kommentar auf "Responsivität in einer neuen Dimension: Virtual Reality mit WebVR"

avatar
400
  Subscribe  
Benachrichtige mich zu:
trackback

[…] Das vollständige Interview ist hier zu lesen. […]