von Carsten Seifert und Jan Wislaug

Buchtipp: Spiele entwickeln mit Unity 5 – 2D- und 3D-Games mit Unity und C#

Tam Hanna

Das Von-Hand-Entwickeln von Engines gehört auch im Mobilbereich der Vergangenheit an; in Zeiten von kürzeren Produktzyklen ist es Wahnsinn, damit Zeit zu verlieren. Hanser bringt mit „Spiele entwickeln mit Unity 5“ seit einigen Jahren ein Lehrbuch auf den Markt, das – in immer größer werdendem Umfang – die Unity Engine als Ganzes vorstellt.

Autor(en)

Carsten Seifert, Jan Wislaug

Titel

Spiele entwickeln mit Unity 5

Untertitel

2D- und 3D-Games mit Unity und C#. Für Desktop, Web & Mobile

Seiten

670

Preis

40,00 Euro

Verlag

Carl Hanser Verlag

Jahr

3. aktualisierte und erweiterte Auflage 2017

ISBN

978-3-446-45197-1

Nach einer Einführung in die Lizenzmodelle folgt die Vorstellung der Unity-IDE: Es handelt sich dabei um eine komplett eigene Entwicklungsumgebung, die keine Ähnlichkeiten zu Visual Studio und Co aufweist. Schon hier zeigt sich, dass der Hanser-Verlag am Druck nicht spart – die Screenshots sind zahlreich und vollfarbig. Kapitel 3 versucht sein Glück an einer Kompaktbesprechung von C#, während Kapitel 4 die Bausteine der „Programmierseite“ der Unity Engine abhandelt. Die Basisklassen – Stichworte GameObject, Behavior und Co – finden hierbei durchaus detaillierte Aufmerksamkeit. Nach der erfolgreichen Lektüre ist der innere Aufbau von Unity klar. Interessant ist, dass die Autoren neben theoretischen Beispielen auch praktische Implementierungen präsentieren und auf Themen wie Nebenläufigkeit und Speichern bzw. Laden von Daten eingehen.

Auch wenn die Autoren in den vorhergehenden Kapiteln Würfel und Co nutzte, die eigentliche Erklärung des Lebenszyklus von Objekten im zwei- und dreidimensionalen Raum folgt erst in Kapitel 5. Seifert und Wislaug zeigen sich dabei einsteigerfreundlich, da sie auch auf Grundlagen wie Koordinatensystem und Co eingehen. Materialien, Texturen und die Nutzung der in Unity enthaltenen Shader-Effekte kommen allerdings auch nicht zu kurz.

Engines wie Unity beeindrucken unter anderem dadurch, dass sie die Erstellung von aufwendigen Grafikeffekten stark beschleunigen. Kapitel 6 und 7 wenden sich diversen Kamera- und Lichteffekten zu, die man im Großen und Ganzen mit minimalem Aufwand einbinden kann. Im 8. Kapitel dreht sich dann alles um die (sehr leistungsfähige) Physik-Engine von Unity; nach einer Vorstellung der RigidBody-Klasse folgt eine Besprechung der verschiedenen Kollisionen, Verbindungen und anderer Effekte.

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Zur besseren Interaktivität besprechen die Autoren danach das Entgegennehmen von Eingaben per Maus und Tastatur. Die beiden darauffolgenden Kapitel wenden sich der Realisierung von Soundeffekten und Partikelsystemen zu. Insbesondere Letzteres ist ohne Unity eine Aufgabe, die alles andere als einfach ist. Das gilt auch für die darauffolgenden Abschnitte, die vom GUI-Stack bis zum Terrainrenderer so ziemlich alles behandeln, was für angehende Spieleprogrammierer interessant sein könnte.

Das aus sprachlicher und didaktischer Sicht unproblematische Werk ist zwar in Kapitel unterteilt, am sinnvollsten ist es aber, es von A bis Z durchzuarbeiten und dabei die Beispiele nachzuvollziehen. Während der Arbeit hilft ein Index beim Finden von Informationen zu Problemen. Wer von Visual Studio auf Unity umsteigt, macht schnell den Fehler, zu glauben, dass man den Umgang mit dem Werkzeug on the fly lernen kann. Das ist grundfalsch, unterscheiden sich die Programmierparadigmen in Unity doch wesentlich von der normalen Programmierung. Wie in den älteren Ausgaben des Buchs gilt auch hier, dass die Autoren eine durchaus brauchbare Einführung in Unity abliefern – dass das Werk keine Komplettdarstellung der Shader-Programmierung ist, folgt schon aus dem Umfang.

Geschrieben von
Tam Hanna
Tam Hanna
Tam Hanna befasst sich seit der Zeit des Palm IIIc mit der Programmierung und Anwendung von Handcomputern. Er entwickelt Programme für diverse Plattformen, betreibt Onlinenewsdienste zum Thema und steht unter tamhan@tamoggemon.com für Fragen, Trainings und Vorträge gern zur Verfügung.
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